Lorsqu'on a une tâche complexe à effectuer, il est nécessaire de la décomposer en étapes ou en opérations plus simples (et connues). La description de cette succession d'opérations qui permet d'aboutir au résultat recherché s'appelle un algorithme.
Définition de l'Association française de normalisation : "Ensembles des règles opératoires et de procédés définis en vue d'obtenir un résultat déterminé au moyen d'un nombre fini d'opérations".
1. Langages graphiques
1a. Organigrammes
Exemple: Algorithme de construction et mise en jeu d'un programme.(A gauche)
1b. Arbres algorithmiques - exemple ci-dessous.
2. Langages algorithmiques - Pascal
Les caractères utilisés Lettres -
A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z,$,_
Chiffres - 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Caractères spéciaux - .,;:'[]{}()-+=*/<>^
Des mots réservés.
Avec les caractères on forme des identificateurs (noms) et des instructions (phrases). Chaque nom d'un objet est constitué d'un nombre arbitraire de lettres et chiffres, mais le premier caractère doit être une lettre.
Exemples: INTERET COMPTE A25 BASE_3_G UN_HOMME_TRISTE
Chaque objet a un ensemble de caractéristiques, qui sont:
Les objets peuvent être des constantes ou des variables. La valeur d'une constante ne peut pas être changée au cours d'exécution du programme.
Structure
générale d'un programme: (le tableau ci-dessous)
Titre | Program <nom du programme> (nom1,nom2,...) ou les noms entre les parenthèses sont les noms des variables fichiers, lesquels le programme utilise. |
Partie de déclarations |
LABEL <déclarations des étiquettes>
CONST < déclarations des constantes déclarées>
|
Déclarations de procédures et fonctions. Chaque déclaration a la même structure que celle du programme principal. | |
Begin | |
Partie des instructions exécutives | <corps du programme - bloc des instructions exécutives |
End. |
A n'importe quelle place dans le programme on peut écrire des commentaires entre accolades {}. Le commentaire est ignoré par le compilateur.
Déclaration des objets d'un type prédéfini
Une constante manifestée est écrite par sa valeur décimale. Elle ne peut contenir que des chiffres décimaux avec ou sans un signe moins.
Exemples: 1000 -100 -2 5600
On peut déclarer un nom d'une constante et utiliser ce nom au lieu de la valeur. Le nom doit être déclaré dans le paragraphe CONST.
Exemples:
CONST
N = 10;
M = 100; NOMBRE = 150;
Les variables sont déclarées par leur nom et le nom de leur type dans le paragraphe VAR. La syntaxe de l'instruction de déclaration est:
nom1, nom2,...,nomN : nom d'un type ou spécification
d'un type
Exemples:
VAR
UN_ENTIER : INTEGER;
I,J,K : INTEGER;
Les entiers sont représentés dans la mémoire comme des nombres binaires. L'intervalle des entiers dépend de l'organisation de la mémoire.
Les constantes manifestées ont toujours un point décimal ou une exposante.
Exemples:
1.5 -7.25 0.675
1.5E20 = 1.5.1020
1E-3 = 0.001
On déclare les constantes déclarées et les variables comme celles du type entier.
Exemples
CONST
PI = 3.14169265; EPS = 1E-3;
VAR
A,B,C : REAL;
Dans la mémoire les réels sont représentés comme des nombres binaire avec une virgule flottante. Donc 5 <> 5.0
Il y a deux constantes manifestées représentées par les mots clefs TRUE (vrai) et FALSE (faux). Les objets de ce type s'utilisent quand on doit déterminer l'accomplissement d'une condition. Les variables sont déclarées par le nom du type BOOLEAN.
Exemple:
VAR
T: BOOLEAN;
Les constantes caractères sont encadrées par des apostrophes. Si la chaîne de caractères contient une apostrophe on doit la doubler.
Exemples:
CONST
C1 = 'A'; CHAINE1 = 'TINTIN';
CHAINE2 = 'c''est' ;
la valeur de la dernière constante est "c'est"